目前全球游戏引擎授权市场几乎由两家公司,米伽(Mega)和边缘(Edge)牢牢把控着,均是米国公司,两家加起来市场份额占到了80%以上。
米伽的王牌是Ultra系列引擎,这也是吉尼斯世界纪录认定的有史以来最为成功的,公认的最适合研发真正大型游戏的引擎。
目前已经出到了第4代,U4的市场占有率常年保持在30%上下浮动。
而另一家边缘的Victoria系列,则是伴随着米国盖亚手机的火爆开始繁荣起来,最初从移动端起步蚕食市场,后来逐渐完善多平台移植功能之后,更是占据了授权市场的半壁江山。
四十二的《无间》和《类人》便都是使用的Victoria3,从《魂》开始才换成了自己的Insomnia。
看起来U4的市场占有率似乎不如V3,不过那是因为真正有实力研发大型游戏的厂商数量那是一定不会有独立游戏团队多的。
自《善见城》的编辑器发布之后,最关注其动向之一的厂商便是边缘科技。
不少业内人士能猜到四十二的下一步是正式发布Insomnia,而大多数人看来,面向大型项目3A游戏的U4肯定不是Insomnia的直接竞争对手。
四十二自己目前都尚未做出一款真正意义上的3A出来,你要说Insomnia适合给别人做3A,也得有人信呐。
从善见城编辑器的表现来看,现阶段应该还是更适合独立游戏团队乃至是个人开发者的小型项目。
显然目标群体与Victoria系列更加重合。
就事论事,不是每一家公司新发布一款游戏引擎便能让他们视为强敌严阵以待,这世界上各种游戏引擎那么多,边缘哪里担忧得过来。
天天担心这个担心那个的,日子还过不过了。
而《善见城》真正让他们开始有些忧虑的便是那个鸿图功能。
况且以四十二的金字招牌,每发布一款表现优秀的新游戏,都是一次为Insomnia而坐的效果良好的宣传推广。
四十二的研发效率摆在那里,也一直都是各个团队羡慕不已,又一直效仿不来的独家秘籍。
其核心机密或许就藏在Insomnia引擎之中呢。
纵使根本就还没上线,边缘科技已经将其看做了一位具有威胁的潜在竞争对手。
……
米国加州的三藩市,这个季节正式阳光明媚的时候,一栋外形看上去很像是一柄剑刃的大楼,这里是边缘科技的全球总部。
21楼的大会议室里,市场部负责人大卫正在听取下属的汇报,关于《善见城》在上线这一个月内,编辑器部分的表现。
在整个公司内部,他是对鸿图功能出现最是如临大敌的一个人。
这也和他的技术背景与工作性质有关。
在进入边缘加入V3团队之前,大卫曾有一家自己的游戏公司,对游戏开发流程非常熟悉,而加入边缘之后,在与大量来自全球各地的游戏开发团队们保持密切沟通的过程中,他也认识到他们的那些用户,对于一款游戏引擎最为看重的方面。
高效,高整合度,高扩展性,从快速原型设计到系统迭代,再到大规模地内容填充,到发布,再到收集反馈的一整套服务。
尽可能地自动化流程,解放他们的双手,让他们可以将更多的经历放在游戏的玩法设计上。
Victoria系列引擎便是这么做的,这也是它目前能拥有50%市场占有率的原因。
而鸿图的出现,在让原型设计和系统迭代可以变得更高效的同时,还能让更多原本或许只是普通玩家的人,有可能参与到这个过程中来。
颇有远见的他很容易便想明白了。
Insomnia引擎最初或许不是要和V3抢用户,而是先发展出自己的新用户,在此基础上慢慢壮大,再尝试着挑战V3和U4两位巨头。
如果是他执掌四十二,应该会定下这样的发展战略。
“目前《善见城》工坊之中,玩家原创的自定义地图数量已经超过了240张,由166位制作者完成。我们对制作者的背景进行了调查,除去无法查证32人,剩下的134位中,有41位此前没有制作过独立游戏,占比高达30%。而这41人中,也有三分之一是连游戏行业任何相关经验都没有的,包括美术资源和剧本内容的创作。”
“最近一周四十二社区的每日新发布讨论帖数量维持在3000到3700之间,比我们官方论坛的讨论量只低20%左右了,当然新工具发布的初期大家讨论热度高也正常,大家都还在探索之中会经常讨论,而且除了官方社区,其他论坛暂时还没有形成集中讨论的氛围,这一项仍需观察。”
“暂时还无法确定他们Insomnia的授权模式,或许四十二内部自己都尚未确定。不过按照他们一向以来的风格分析,我们认为免费授权的可能性要更大。”
下属们每个人都在阐述着自己的调查数据或者是分析结果,大卫的念头已经飘到了总裁办公室里去了。
他有个稍显的鲁莽的提议,一条Victoria引擎发布十年来从未尝试过的道路,免费。
目前V3和U4两家的授权模式完全不同,因为主要使用人群也不同。
U4因为主要面向大型项目,所以对于小型团队来说几乎可以说是免费,只是游戏销售额达到一定程度之后,会从中抽取一定比例的分成。
基于那些3A项目的销售情况,U4看起来没有V3市场占有率高,但要是论公司收入,边缘对米伽还真拍马难及。
V3则是传统的订阅制度,每个月30米元的费用,当初陆启做《无间》的时候便是选择的这套方案。
一些额外的增值服务比如云储存,效能在线报告,资源开销分析工具则需要额外付费,当然不订阅这部分也不影响你做完那款游戏。
也就是走的一个薄利多销。
以外部流传的消息,现在他们根本无法得知Insomnia什么时候会正式公布。
而如果到时候Insomnia确实如他们预料中的免费了,边缘再更改V3的授权制度的话,或许就会被别人解读为四十二带来的压力所迫,这会助长对手气焰的。
倒不如先动手,至少将主动权掌握在自己手中。
到时候就算Insomnia选择了付费授权,那免费就成了V3对上它最大的优势。
……
“大卫,你是不是过分敏感了?”
边缘公司的创始人,也是总裁赫尔松摊手,一副“不是很能理解你”的表情道:“你是不是对一个世界上还不存在的东西表现得太畏惧?那个叫做Insomnia的引擎都还没有向市场开放,甚至我们都还无法确定四十二有没有要进行商业授权的意图,你就想着让Victoria延续了5年的付费制度完全更改?”
“希望你知道自己在说的是怎样的一件事情,现在全球有超过15万家游戏公司和团队在使用我们的V3引擎,你知道改动付费制度会带来多大的影响吗?”
大卫点头道:“是的我知道,但这其实也并不只是针对四十二的Insomnia才想到的,我本身也一直觉得我们可以尝试一下免费制度,你不是也曾经跟我说过看着米伽赚了那么多钱很羡慕吗?”
“当然,我确实很羡慕,但你也知道V3和U4从根本上就是不同的啊,制作大型游戏一直以来都是我们的缺陷,U4在这部分的优势太过明显,我们的那些用户里,一款游戏能销售100万米元以上的连1%都不到。你想把公司的收入完全放在别人身上吗?我们自己又不像米伽他们有自主研发游戏的部门,一旦他们销售不佳,边缘的员工不是也得跟着一起啃土豆了?”
大卫立刻道:“但如果Insomnia开放之后,他宣布免费,一定会有大量我们的用户至少会去尝试一下的。就算一边使用V3制作现有的项目,一边摸索Insomnia也是完全可以的吧?”
赫尔松摇头:“团队要更换引擎哪儿有那么容易,出来一款新引擎他们就要变一次吗?这部分成本他们也是会考虑的。”
“但赫尔松……从目前《善见城》编辑器的表现来看,似乎真的还挺容易的……”
“那也只是在《善见城》里,也只是一款编辑器,现在Insomnia都还没有发布,鸿图功能是不是真的实用还是个未知数,而且真正最终能留住用户的,还是要看一款引擎综合的整体,能否帮助他们更容易地完成一款游戏的制作。”
“这确实也是我们未知的东西,但……以四十二和那位42先生对游戏制作的了解,你认为他们会放出自己都觉得不好用的东西吗?”
这句话算是说道赫尔松心里去了,游戏引擎好不好用,游戏开发商是最清楚的,而四十二恰好是那么多个游戏开发商里,白手起家的成功典范之一。
成了无数独立游戏和小型团队心目中的偶像,向往的奇迹。
那些小公司们,谁不幻想着成为下一个四十二呢。
赫尔松也不得不沉思了起来。
大卫接着道:“我今天来并不是想说服你,赫尔松,我只是想提醒你,边缘或许需要提前做好准备。当然我知道影响会很大,或许是明年的V4,或者是其他,我们总可以尝试着不再固守传统,来拥抱这个世界的变化。”
“大家都喜欢免费的东西,你说的是这样的变化吧。”
“是其中一部分,也是不可否认的重点之一。”
“我会找个时间把大家叫上,一起讨论一下,我可不是个刚愎自用的人。”
“我们一直都知道。”
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