说实话,李敏当时在宴会厅里,等到最后也没拿到一个奖项的时候,失落自然也有,但同时也感觉到了评委会要遭重。
她当时也想到了陆总的话,关于如何给玩家们一个交代。
交代,那是主办方的事情。
只是没想到几天下来,事件发展到这种程度,完全已经上升到另一个高度了。
网友们很快对比了TGOY过去十三年来的所有获奖作品,像今年的《失落的宝藏3》,虽然看起来是霓虹国德拉尼公司的产品,但那也是位于在米国西海岸的重锤工作室,主要研发人员包括几乎所有的管理层都是白人。
按照研发工作室人种这个标准去分析,很快他们发现在TGOY历史所有的获奖作品中,所有奖项,白人公司以及白人主导研发的游戏,占据了其中的93%左右。
显然这不是一个看起来足够合理的比例。
之前一直没有发现,不过是没有一个由头让神通广大的网友们去扒出来,进行讨论。
现在这样的时代,几乎所有人都很难被人放在聚光灯下拿着放大镜去仔细研究,人无完人,多多少少都会有点儿问题。
主要就是看有没有那么一个契机,值不值得被聚光灯锁定。
游戏公司们的反应速度倒都很快,作为四十二的战友,神甲是第一个站出来的国际厂商,他们表示将通过神甲米国分公司向国际反种族歧视组织捐款50万米元,并且还会逐步深化对各组织的支持,努力制止种族不平等,打击歧视。
事件的另一方德拉尼也很快发表声明,将追加额外的资源,在德拉尼EI平台封禁含有种族歧视ID的用户,以及一些其他的反击措施,以确保那些带有仇恨倾向的ID会被禁止登陆EI平台的服务器和其中的游戏。
老朋友Marge也迅速响应,表示今后将会进行更严格的审核,以避免任何带有种族性质的游戏登陆Marge,同时公司旗下的“旺达社会影响基金”将会从本周起,开始向三个领域的相关组织进行捐款,以便促进司法改革,为消除种族偏见提供支持。
在网友们无孔不入的过往挖掘下,在舆论和媒体的压力下,TGOY组委会也不得不发表视频形式的公开道歉声明。
主席团主席杰夫·亚当斯同时也表示评委都是邀请制,并非组委会员工,他们的言论皆只能表达他们的个人态度,与官方一直以来倡导的平等精神完全不符,而这四位评委将再也不会被主办方邀请参加旗下的任何活动。
那四名评委也只好出来向公众道歉,有直接表示对不起的,也有解释当时特殊语境下开了一个小玩笑的,不过都不重要了。
都是游戏评论界德高望重的人物,十多年的游戏记者和二十多年的编辑,其中一位还曾担任过一款3A大作的制作人,虽然不至于被封杀,但可能以后他们的所有相关内容,或许要等上很多年,玩家和读者们才会再次买账了。
这场舆论风暴的中心,除了TGOY组委会,四名评委,还有四十二。
在这个3月,这家公司的名字被无数玩家和网友们提起,即使是米国四大电视台的相关报道中也免不了会提及,原本并没有听说过这家公司的人现在也对它算是了解了。
当然这是一家游戏公司,顺带提及的也会有他们的游戏。
而恰好,四十二正有两款游戏正准备上架开售,自然也成为了关注的焦点。
最后四十二官方发文来给这次风波暂时画上一个句点,也算是向所有人表达了一下自己的态度。
大致意思就是:
“你不喜欢我,我并不介意,更不强求。
我也不喜欢你,但仅仅是字面上的不喜欢,不厌恶,更谈不上憎恨,只愿大家以后各自安好,各走各路,互不交集。
你有你的优越,我也会有我的坚持,华夏数千年文明的精神核心在于四个字,自强不息。
这是我们从小学会的,也是我们将会坚持的。
我们只会坚持做好自己的作品,这个世界上的所有玩家们,以及时间,会给到你我最后的答案。”
这篇文章以多种语言发布在四十二的官方社交账号上,一夜之间被无数次点赞,引用,转载。
其中深含的一种泱泱大国的气度,让无数外国友人叹为观止,即使是在这次事件中保持中立的那一部分人亦不得不被深深折服。
这也是四十二这家公司除了每一部作品上线必给盗版玩家带来福利,以及专注游戏品质和创新来启发行业之外,又一次在全世界面前展现自己的企业形象。
这形象应该是立住了。
不过从另一方面坦白地说,此文比嘲讽谩骂,愤然反击更具有杀伤力。
这潜台词是什么?
几乎是直接表明,我不会用同样的方式来对待你,因为我和你不一样,有档次上的差距。
尤其是以一种不卑不亢的坦然态度,轻描淡写,蜻蜓点水地略过。
从天使城当地的3月14号之后的半个月里,四十二从未表达过任何抗议和谴责,最后在万众瞩目下说出来这样一番话。
这绵里藏的针,好大好粗一根。
简直是杀人……还要诛心。
……
大川一熊在会长办公室里看到这篇文章的时候嘴都快笑歪了,哪怕他已经有所控制。
问面前坐着的陆启道:“为什么不提一下《类人》……和《善见城》?”
陆启摇头:“太刻意了。”
“嗯,我激动了,确实有些刻意。”
他自然开心了,甚至有种“天助我也”的感觉。
事件归事件,具有一定的偶然性,但客观地来讲,也确实给《类人》带来了或许是数千万美元级别宣发的曝光度。
在《类人》项目完成的过程中,神甲方面对这款游戏的信心与期望也一直在增加,这种期待值最直接的体现就是项目预算的提升。
这是个逐步调整的过程,最初决定邀请陆启前来霓虹的那会儿,总预算还是15亿円左右。
到陆启拿出女性主角的设计初稿,确实也戳中了他们内部不少人的XP,提升到18亿円。
第一个战斗demo完成,展现出了极致爽快的战斗体验;
场景开始产出,描绘出了一个苍凉但是又野蛮的现代建筑与原始植被夹杂的架空世界;
怪物和NPC们建模完成,勾画出近现代科技与神话生物融合的生命形态……
最后神甲对这个项目的经费预算增加到了30亿円,折合人民币接近1.9亿,约3000万米元,在原基础上已经翻倍。
所谓三千预算进卡吧,大概就是这么个意味。
当然和他们自己的巅峰时期7800万米元拿去做《镜月》两部曲的魄力比不了,放到现在这个时代,在西方游戏公司一堆上亿米元成本的3A作品里也算不得什么,但也是拿出了相当的诚意甚至是觉悟了。
这里是霓虹国啊,近三年之内,整个霓虹本土的游戏项目能超过这个预算的,绝对不会超过5款。
做游戏做了这么多年了,神甲什么项目没见过,方向一再转变,风格改了又改,制作人换了又换,员工来来往往一拖四五年迟迟无法上线的项目都见过。
数百人的团队,这四五年,光这个用人成本就让公司绷不住。
而《类人》的研发成本真的很低,或者说陆启这个制作人的所有项目都是如此。
他们也曾问过陆启为什么,陆启的回答是如果你们也能做到所有的设计都能很快给出,从玩法系统到角色性格全方位,并且能保证绝不改动,那整个项目的研发周期基本上就是资源产出堆量的过程。
而无论他之前的《魂》到现在的《类人》,从游戏体量上来讲其实并不过分,用时自然就会很少。
对于神甲或者这世界上其他的所有游戏公司来说,这回答跟废话没什么区别,道理大家都知道,关键是如何做到呢?
这让陆启如何解释,只能说:努力。
那……行吧。
既然研发成本压缩,大川一熊也不会抠抠搜搜,省下来的部分就全部投入到宣传和发行工作中去了,还恰好又有额外的助力。
甚至可以展望一下欧罗巴和北亚美利加两个市场的成绩了。
在北亚美利加,神甲还罕见地还进行了电视广告的投放,他们霓虹本部上一次攻占米国的小荧幕还要追溯到遥远的8年前,在这个4月他们在《类人》项目的电视广告上预计要投放120万米元,制作3条广告片,预期播放次数240次,展示量会在3000万到5000万次之间。
只能说野心和信心是双生体,相生相伴。
这从另一方面亦能佐证。
在《类人》这个项目最初立项,神甲第一次对外公布陆启来到霓虹的时候,德拉尼便已经通过邮件试探过他们是否有延续《光之子》上合作的意向。
光论《光之子》这个项目的话,德拉尼为它在EI平台的独占协议向神甲支付了400万米元的独占费用,最后销量差不多定格在37万左右,增长速度几乎可以忽略不计,也是欲哭无泪,悔不当初。
并立志以后要是再和神甲合作,一定要慎之又慎。
但新项目居然邀请了陆启前来制作,虽然不知道神甲是如何办到的,也算他们厉害,德拉尼很快又启动了计划,这一次他们将独占费直接提升到了1200万米元,三倍的价格以表诚意。
万万没想到,结果居然还被神甲给直接拒绝了。
当你对你的项目拥有足够的信心和野心,肯定是追求更多的平台更多的销量,何必让中间商赚去差价呢?
不过话说回来,倒确实有一个中间商。
还是四十二。
按照华夏相关政策,所有外来游戏在境内发行都必须由国内公司进行代理,就像《全球战线8》去年进入华夏找的是天海。
而这次《类人》在华夏地区的发行工作,神甲并没有交给自己的华夏分公司,虽然他们以往的作品都是那么做的,但这次交给了四十二。
按照两家公司之间的协议,华夏地区的所有相关宣传,渠道架设,销售,以及本地化工作这部分要靠四十二自行投入展开,说本地化确实见外了,简中版本陆启直接就在CS8组就搞定了的,都不用府南团队来掺和。
但相应的《类人》在这片土地上的营收,四十二也会从中抽取50%。
主要是基于三个原因。
首先,显然神甲很清楚自己和相关部门的关系远没有四十二亲近,一个外来户怎么和自家孩子相比?如果是四十二负责华夏发行,在审核这个步骤上会省事儿特别多,无论是相关的内容改动需求,还是审核的进度,都能节省大量的工作。
更重要的一点则是四十二在华夏的声望,这个名字的号召力。
这本身便是一款陆启的游戏,虽然原本签订的协议中就有相关按照销量进行分成的条件,但这事儿也不可能跟玩家们明说。华夏玩家们自然乐于支持四十二,同样的一款游戏他神甲来卖或许就玩破解版去了,四十二来卖,更多的人还是会选择入手正版支持。
看似每卖出一份的收益少了,但明显能够卖得更多,显然是双赢的过程。
还有一点自然就是一种示好行为,也表达了他们对于陆启这半年多时间为神甲付出的感谢。
神甲也乐于保持与四十二之间良好的合作关系,虽然不一定是陆启继续为他们开发新项目,主要是他们也暂时没有新一轮裁员的打算,而另一份隐秘的交易暂时还未到可以执行的时机。
但随着四十二的成长,很显然这家公司或许在不久的未来就会成长为真正的大型跨国集团,它的成长速度真的很快,哪怕是最为坚定的黑粉应该也不得不承认这一点。
在未来游戏研发或许只是他们其中一项业务而已,以后各方面能合作的机会还很多。
眼光要放长远点儿,这也是神甲在最近的这十多年里,一再沉沦的过程中经历惨痛教训后,悟出来的人间真理。
……
终于到了5月1号,这一天全球总共有5款备受瞩目的作品上架,《沐浴龙血之骑士:类人》是其中之一。
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