在另一个世界中,原本应该是非常小众的拥有硬核理念的类型,随着几款优秀作品的大火之后,却也逐渐被主流游戏圈认识,接受。
对于什么是魂like游戏,并没有一个严格的定义,是玩家们在那些作品的体验之后,一种主观的印象总结。
首先是晦涩难懂的世界观,碎片式的叙事手法,灰暗压抑的画面风格和游戏氛围。
很多游戏中对白和台词甚至都极少,主要剧情本身并不复杂,但需要玩家通过游戏里的种种细节自行摸索,然后窥探出整个游戏无比庞大,制作精良且极其复杂充满史诗感的背景故事。
非常精妙的箱庭式地图设计,具体表现为一种对有限技术和资源最大程度利用,使用场景、怪物和关卡的差异,增强空间感、游戏趣味性和玩家代入感的设计方式。这对关卡设计者的功力无疑是极大的考验。
让人最为印象深刻,也是最出圈的一点,非常高的游戏难度。
这是多方面的,无论是BOSS精英怪还是普通小怪,都有几刀砍死主角的能力,一些充满“恶意”的怪物和场景设计,通过视角、机关、NPC诸多元素时不时来点儿致命一击,死亡惩罚还贼高,一不小心就死,一死就损失惨重,没有自动存档,靠着一路上的复活点步步推进,完全新手劝退。
而陆启现在需要重点考虑的便是,如何不那么劝退新手。
四十二可没有那么多经营了很多年的死忠粉天天帮它打广告,现在是有一些拥趸,但面对一款新作,他们同样也要先摸索一番。
在他这个世界里,一种全新类型游戏的出现,还是必须要考虑玩家的接受程度,就像他在《无间》和《混沌纪元》里做的那些事情一样。
难可以难,但是得难得讲道理,而且要循循渐进地难,在玩家熟悉游戏操作和风格的过程中逐渐增加难度,不能一上来刚走出一百步,三分钟内就遇到第一个折磨他的精英怪。
整个人还懵着,心里可能还想着会不会是完全拿来展示特效和战斗系统的剧情杀,几秒钟之后结果人就没了。
那许多人都会在这三分钟内流失。
还有一点是战斗系统,大多数魂类游戏其实可以看作是回合制战斗,跟怪物绕圈,找节奏盾反弹反,等待怪物出招硬直,还得切记千万不可贪刀,贪一刀死一次。
这种方式非常复古,一点儿都不花里胡哨,实际上也可以增加作为一名普通人的沉浸感。
而其核心机制上也是鼓励防守,但却很难有观赏性,非常不利于游戏传播。
尤其是在这个全民直播时代,玩家们除了原始的看社交平台口碑,看专业媒体和游评人评测,看视频UP主推荐这几种方式来获取游戏资讯之外,还有极大一部分是先看直播,至少自己云体验一番感受游戏好不好玩,适不适合自己,值不值得购买。
陆启非常需要大量的游戏主播帮他“带货”。
那他必须得让游戏战斗系统是鼓励进攻的,让别人看着就不明觉厉。
他得在那种沉浸感和玩家体验之间寻找到一种平衡。
把这几点想清楚之后,思路一定,陆启的工作效率就提起来了。
这些天他还是会去公司,把自己锁在办公室里,如果不是非常重要的比如天海再次提议投资,并把价格直接提到100亿之类的事情,管理层也都知道他的节奏,一般不会打扰他。
出于要协调团队的考量,陆启需要先完成的是美术方面的内容。
在胡佛那几哥们儿尚未抵达府南之前,让美术先有事情可以做,同时也让擎火府南分公司的外援们可以先动起来。
他这一忙起来,完全就忘记了时间。
办公室的窗帘也放了下来,只能说遮光性很好,也不知道有没有天黑,又到了几时几刻,但他也无暇去关注这些,沉浸在自己的世界中。
慢慢地,他也会感觉到四周变得安静了下来,应该是这栋写字楼和园区里的人们也渐渐散去,各回各家。
又过了一会儿,响起了敲门声。
杨海同和万康提着几个塑料口袋走了进来。
陆启抬头问:“几点了?”
杨海同说:“一点过了。”
“嚯,那你们咋还不走?”
“留下来陪陪你呗,带了点儿烧烤,你还没吃晚饭吧?”杨海同往四周看了看:“应该没藏着什么泡面零食之类的吧。”
“你别说,现在听到泡面两个字都想吐。”
曾经有很长一段时间连续吃泡面的话,是会有这样的应激反应的,闻到内味儿就受不了,可能要好几年才能康复。
万康道:“你别说,你这膀胱确实很好,一下午都没出过办公室。”
“我肾很好,先去趟洗手间。”
等陆启回来,万康一边吃着烧烤,一边看着他的电脑屏幕,脸上全是疑惑的表情:“你整这么多东西?”
他是了解陆启的,知道他恐怖的效率,但这次不仅仅是效率问题,更是有特别多的细节。
陆启现在正在写着的文档中,关于美术设计上有大量的宗教隐喻的内容。
比如一个boss第二形态身上冒出来的怪物,象征着什么。
比如某个灵魂纠缠的图标样式,意味着什么。
比如黑色的蝴蝶,又代表了什么。
这些内容,陆启都用文字写明了它们的隐喻,并且需要美术在进行设计的时候还需要大量参考《圣经》或者其他西方神话典籍,来完成设计。
陆启道:“怎么样,感觉还可以吧?”
万康深呼吸,有些头皮发麻:“确实是可以,就是你也知道这会对我们的美术组有多大的挑战。”
“所以跟你说了这个项目是挑战啊,你得好好带着他们,游戏里还会有其他地方都有这些细节和暗示的。”
其实国内很多美术人员,工作就是照着策划给出的需求案画就是,需要策划精确给出什么颜色,什么大小,什么形状……特别多具体的参数。
甚至不少人策划不给出参考图自己也就不知道该怎么去画了。
像是一个策划的文字转绘画的流水线工具。
但不应该如此的,美术应该是一个有自主创造力的职位,有自己的想法和风格,不能是完全复制策划的念头。
在完全理解了游戏世界观的基础上,他们应该对那些大量的细节有自己的理解,并基于此完成创造和加工。
完成设计,尤其是更精良的设计,那同样需要他们有足够的文化知识水平来支撑。
如果世界观是值得玩家推敲和讨论的,那美术设计上也必须跟上,所以万康才会觉得压力巨大。
在《混沌纪元》时,陆启的要求没那么高,而且很多需求他确实也给得非常具体,实际上帮美术完成了很多工作,也加快了项目进度。
但经历过一个项目之后,他对美术组有了更高的要求,也希望他们能跟上整个公司的成长速度。
这些内容都会由四十二自己的美术组完成,其他技术含量相对较低,但工作量巨大的资源则会发给擎火府南分公司。
万康说:“我现在算是理解你的话了,要是能好好做出来,我们的美术团队整体实力会上升可能不止一个台阶。”
无论是能力,还是理念,思维方式上都是如此。
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