随后的假期时间,陆启兑现了之前的承诺。
带着赵淑兰去了南海边,过了一个温暖的春节。
赵淑兰头一次坐飞机,还直接就是头等舱,在贵宾休息室里,她宛如刘姥姥进了大观园,肆意体验着那些优质服务。
第一次喝咖啡,免费的。
自助餐,牛排,各式小点心,免费的。
还有SPA,她连这个词都是第一次听说,跟着陆启念了好几次也还是说的“死怕”,也是免费的,自然是陆启提前预约好的,不然排队都等半天。
这些都是“免费”的好处,她可不能浪费,竭尽所能要值回票价,能体验的都体验了一遍,要不是时间不够要登机,估计她能在休息室里玩大半天。
飞行途中还有免费的餐点,赵淑兰本来都有些累了,陆启给她盖上毯子,让他休息一会儿养养神。
她偏就不从,硬是让乘务员一定要提前叫醒她,用餐时间到了还要吃上一顿。
后来吃不下还想打包,在乘务员的错愕和陆启的劝说下才打消了这个念头。
而到了目的地,在订好的酒店司机师傅的介绍下,还在车上赵淑兰就已经兴奋不已,跃跃欲试了。
这对母子,都是人生中第一次看见大海。
闻着海浪带过来的气息,陆启也觉得压力在消解,情绪在舒缓,整个人放松了不少。
于是剩下的几天在酒店里休息,享受服务,去海边走走,听听海浪,晒晒阳光。
或者陪母亲旅游景点打卡,拍拍照,随便到处逛逛。
休闲写意,温暖幸福。
……
2月7日,复工日。
陆启早早地就来到公司,守在大门口,给所有人送上开工红包,宛如无情的撒币机器。
全公司没有一个人请假或者迟到,全都从陆总手中双手接过红包,喜笑颜开。
行政小妹还在一旁拍照,这些都是宣传资料,要放上公司官方官网和官方社交账号的。
陆启可能自己也想不到,在李敏眼中,他个人现在也是公司进行推广和宣传方案里的重要工具人,这种白来的流量要不好好接住,她也真是白干这么多年了。
四十二连大楼物业保洁相关人员都同样呈上了一份,金额不多也就188,聊表心意而已。
这当然就不用陆启亲自去了,由行政小妹代劳。
保洁阿姨在这里做了两年多,还是第一次遇见这办公楼里开工日给她们也送红包的公司,忙不迭双手合十道谢,感激惊喜溢于言表。
从此只要听见有人说起这栋16层的四十二公司,她总要上去插嘴夸上两句。
而陆启这时候已经把杨海同喊道了自己的办公室。
放假之前他让杨海同开始研究一下V3引擎的3D动作游戏模版。
像V3这种市场占有率极高的引擎基本上几种主流的游戏类型模版,RPG啊,FPS啊,ACT啊之类的都是现成的,可以省去研发组相当多的繁琐工作量,在那基础上添加打磨自己项目需要的功能系统。
除了这些,本身商城里还有大量的美术资源,原画建模贴图都有用以售卖,不过陆启口味被万康养叼了不太看得上那些,一直没买过。
这些都是一套成熟商业引擎该有的东西。
杨海同当时就吓了一大跳说你这么快又要开新项目了啊!
陆启连忙摆手说你别反应这么大,我就是看看效果,也思考下方向,就公司现在这点儿人,哪儿还分得出人手啊。
此言属实不虚。
《无间》的后续维护要人,《混沌纪元》热度尚未消退,还有一堆计划中的功能没做,比如遗失的神器,科幻风格载具,时装这些也要人。
当然不是网络游戏里那种卖钱的时装,纯粹是供玩家们收集幻化,自由搭配自己喜欢的造型用。
还有后续的DLC一堆东西。
两款游戏还要移植NC12平台,还是要人。
并且目前四十二目前的招新速度已经开始放缓下来。
从去年11月开始道今年1月,三个月的时间里公司扩张到三十四名员工,这速度说不上飞快,但迅速一词还是担得起,何况又不是来者不拒,对员工综合素质还是有一定要求。
那一段时间的迅速扩张是因为生产力需要,现在产能勉强能跟上后,再招人的要求无疑会进一步提升,而且提升幅度不会小。
四十二现在对精英的需求已经开始超过生产速率本身。
如果不是深耕行业多年,真有深厚技术背景和一技之长的顶尖人才,现在可能也难入陆启法眼了。
换句话说,可能公司里的部分员工,如果是现在才来四十二面试,基本上已经进不来了。
只能说遇上一个人或者一家公司,时间也很重要。
公司现在有了名气和口碑,也有了点儿钱,大几千万的看起来不少,但真正要做大型游戏,要将公司发展壮大,要拓宽业务,要获取流量,还真不太够看。
四十二现在的名头和它经济上的硬实力,实际上是不怎么成正比的。
哪怕很多二三线的网游厂商,或许现在很少听见玩家们讨论,甚至视作鱼腩变成了边缘人,他们开发一款大型3D游戏,成本随随便便也是要上千万的。
这就是老牌公司和新贵们的差距,那种需要多年积累的东西有个专业名词叫做底蕴。
短时间内连续两款爆火的独立游戏,或许在外人看来,陆启此时正是春风得意的时候。
但实际上他的自我感知里,依然觉得在这个行业里有些束手束脚,没办法,可能目标压根儿就不在同一层级。
所以让杨海同研究这东西并不是说马上要做这个项目,只是寻找方向,探索可能,想看看现在四十二的技术水平,到底可以做到些什么。
杨海同掏出了他的笔记本电脑,公司给配的高端货,运行各种3A游戏都轻而易举。
打开了一个用自带ACT模版制作的白模场景,就是没有添加任何贴图添加的角色和场景。
光照,模型,动作,武器和特效这些都是简单地添加了一些,非常粗糙。
一个角色,三个敌人,可以简单进行战斗模式体验。
这个年除了走亲访友,又参加了两次相亲会,他基本上假期时间都用来做这个了。
如果知道当时陆启在海边悠闲地日光浴,他可能会抓狂。
陆启随便体验了一下,很快便意兴阑珊。
和他原本预想的一样,基于V3定制的一套非常通用渲染管线出来的画面,基本上或多或少都是同一个味道,总有一种油腻腻,黏糊糊的感觉。
且由于市场占有率太高,V3做出来的游戏又太多,单从画面来讲同质化就非常严重,千篇一律,不离其宗。
什么东西,但凡一多,就廉价了。
稍微资深一些的玩家基本上看到一款游戏第一眼,就能准确判断,哦,又是V3做的。
倒不是不能用,毕竟这么多游戏也用了是吧,但陆启也不属于“这么多”游戏的那些制作人啊。
他挑剔呀。
所以怎么办呢?如果真的对效果很不满意的话。
要么换引擎,要么只能改这个渲染管线,这是要动底层代码的事情。
换引擎……那公司里的程序员要废掉一大半,本来之前招募就是按V3的标准招的。
改渲染管线……更恐怖。
首先就是V3并不开源,还得先付一大笔额外费用购买源码,然后再找资深的引擎程序员进行底层魔改。
这种程序员很不好找,基本上都是一些大厂才有,国内的怕不是早已被天海擎火这些巨头收编了,不仅要懂shader,懂图形API,甚至还要懂显卡架构。
怎么着也该是百万年薪级别。
杨海同倒是从乌鸦掀桌事件之后开始狂补这方面的技术,但时间太短,成果有限,更何况这还需要历经多个项目的经验。
技术积累还是不够啊,陆启叹息。
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